Vous et vos amis aventuriers avez décidé de partir en excursion sur le célèbre Mont Fuji. Pas de chance, le volcan entre en éruption ! Il faut alors rejoindre le village pour vous y mettre à l’abri. Mais dépêchez-vous car la lave est à vos trousses…
Fuji est un jeu créé par Wolfgang Warsch, illustré par Weberson Santiago et édité par Super Meeple pour la version française et Feuerland pour la version originale.
Il s’agit d’un jeu coopératif pour 2 à 4 joueurs, conseillé dès 10 ans et dont les parties durent entre 30 et 60 minutes.
Comment ça se joue ?
En début de partie, construisez le parcours de cartes Paysage en fonction d’une des 7 cartes scénario. Choisissez aussi le niveau de difficulté de la partie. Chaque joueur choisit un personnage et reçoit le paravent, les dés, le pion Personnage et les marqueurs correspondants. Chacun pioche aussi une carte Compétence qui détermine le nombre de cartes Équipement qu’il reçoit et le nombre de dés à garder (5 ou 6) et qui octroie un pouvoir unique au joueur. Les pions Personnage sont placés sur les cases de départ. Les marqueurs de santé sont placés sur la première case du plateau de santé.
Fuji se joue en une succession de tours jusqu’à ce que tous les pions Personnage aient rejoint une des cartes Village (cartes aux bords jaunes) et c’est la victoire ou jusqu’à ce qu’un joueur soit englouti par la lave ou meure de fatigue (dernière case du plateau de santé) et c’est la défaite.
Le but est donc de se déplacer d’une carte vers une autre pour rejoindre le village. Pour pouvoir se déplacer sur une carte, il faut avoir un résultat de dés supérieur à celui de ses voisins. Sur l’exemple illustré sur la photo suivante, le joueur noir peut se déplacer car le résultat des dés qu’il valide (les 1 et les 3) est de 8, alors que celui de son voisin de droite (joueur vert) est de 3 et celui de son voisin de gauche (joueur bleu) est de 6.
Les conditions de dés se trouvent en bas de chaque carte Paysage (Terrain et Village). Sur la photo ci-dessous, la première carte comptabilise les dés roses et bleus impairs, la seconde les dés jaunes pairs, la troisième les dés roses et les 5, la quatrième les 3 et les 6.
Un tour de jeu se compose de 6 phases :
- Lancer de dés : Tous les joueurs lancent leurs dés derrière leur paravent.
- Planification et cartes Équipement : En fonction des résultats des lancers, les joueurs placent leur marqueur Destination sur la carte sur laquelle ils souhaitent se rendre. Un joueur ne peut se déplacer à plus de 3 cartes de sa position actuelle (celle où se trouve son pion Personnage). 2 joueurs côte-à-côte ne peuvent viser la même carte (car il y en aura forcément un qui ne pourra pas se déplacer en phase 5). Durant cette phase, les joueurs peuvent discuter, mais ils ne peuvent en aucun cas mentionner des nombres (valeur ou quantité) ou des moyennes. Il est donc interdit de dire : « J’ai beaucoup de 6 » ou « J’ai plus de dés jaunes que la moyenne ». Par contre, il est autorisé de dire : « J’ai beaucoup de dés à forte valeur » ou « Tu peux aller sur cette carte et je ne te gênerai pas ». Il est possible d’utiliser des cartes Équipement qui s’utilisent durant cette phase.
- Relances : Une fois que tous les joueurs se sont mis d’accord sur leur destination pour ce tour, on commence la phase de relances. Le nombre de relances d’un joueur dépend de la distance qu’il souhaite parcourir. S’il souhaite rester sur la même carte, il a droit à 2 relances. S’il veut se déplacer de 1 ou 2 cartes, il a droit à une relance. S’il veut se déplacer de 3 cartes, il ne peut faire aucune relance. De plus, certaines cartes Paysage offre une relance supplémentaire si votre marqueur Destination est placé dessus. On peut relancer autant de dés qu’on veut. Il n’est pas autorisé de discuter durant cette manche et tous les joueurs doivent faire les relances en même temps. Sur l’exemple en photo, le joueur noir a droit à 1 relance, les joueurs mauve et bleu ont droit à 2 relances et le joueur vert n’a pas le droit de relancer ses dés.
- Cartes Équipement : Les joueurs peuvent utiliser des cartes Équipement qui s’utilisent en phase 4. Il est permis de discuter durant cette phase. Aucun marqueur Destination ne peut être déplacé durant cette phase, le choix fait en phase 2 est définitif pour le tour.
- Déplacement et santé : C’est la phase des révélations. Tous les joueurs enlèvent leur paravent et montrent le résultat de leurs dés aux autres. En commençant par un joueur et en continuant ensuite dans le sens horaire, chaque joueur va vérifier s’il peut se déplacer (pour cela, il faut que la somme de ses dés validés soit plus grande que celle de son voisin de droite et celle de son voisin de gauche) et va ajuster sa santé en fonction de la différence entre sa valeur de mouvement et celle du voisin qui est la plus élevée. Par exemple, si la valeur de mouvement d’un joueur est de 15, celle de son voisin de droite est de 5 et celle de son voisin de gauche est de 11, la différence est de 4 et il perdra 1 point de santé (en niveau 1). Si le joueur ne peut se déplacer, il perd le maximum de points de santé. Si le joueur peut se déplacer, il déplace son pion Personnage jusqu’à la carte où se trouve son marqueur Destination.
Dès qu’un joueur dépasse un symbole Blessure, il doit choisir une des 4 blessures qui le pénalisera pour le reste de la partie. Il peut choisir de perdre un dé, de ne plus utiliser sa compétence, de ne plus avoir de relance ou de ne plus utiliser de carte Équipement. Selon le niveau choisi en début de partie, on perdra plus ou moins de points de santé.
Si un joueur se déplace sur une carte Paysage avec un jeton Équipement, il pioche une carte Équipement et le jeton est défaussé. Si un joueur se déplace sur ou à travers une carte Paysage avec un jeton Éruption, il y a une éruption supplémentaire.
- Éruption : A la fin de chaque tour, le volcan entre en éruption. Toutes les cartes adjacentes orthogonalement à une carte lave sont retournées. Si un joueur se trouve sur une carte qui devient de la lave, il est englouti et la partie est perdue pour tous les joueurs.
La partie se termine soit quand tous les joueurs ont rejoint le village (tous les pions se trouvent sur une carte Village) et ils ont gagné, soit quand un joueur meure de fatigue (son marqueur Santé a atteint la dernière case du plateau de santé) ou est englouti par la lave et c’est la défaite pour le groupe. En cas de victoire, il est possible de calculer son score, mais c’est facultatif.
Variantes pour 2 joueurs
Il existe 2 variantes pour jouer à Fuji à 2 joueurs.
La première est plus rapide à jouer et plus aléatoire. Lors de la mise en place, vous placez un troisième paravent entre vous et votre coéquipier et prenez 6 dés d’une couleur inutilisée. Durant la phase de lancer de dés, vous lancez 3 dés derrière le paravent et 3 dés devant. Vous disposez alors d’une vision partielle du lancer du joueur fictif. Ce joueur ne se déplace pas (il n’a aucun pion) et n’a droit à aucune relance. Lors de la phase de déplacement et santé, tous les paravents sont enlevés et les 3 autres dés du joueur fictif sont révélés.
La seconde est moins aléatoire. Elle propose de gérer complètement un joueur fictif. Lors de la mise en place, il reçoit un pion Personnage, un marqueur Santé, un marqueur Destination, une carte Compétence et 6 dés. Chaque joueur réel reçoit un paravent supplémentaire pour y gérer 3 des dés du joueur fictif. Lors de la phase de lancer de dés, les joueurs lancent leurs dés et les 3 du joueur fictif. Les 2 joueurs décident ensemble sur quelle carte placer le marqueur Destination du joueur fictif et quand utiliser ses cartes Équipement. Le joueur fictif peut aussi perdre de la santé, avoir des blessures et il devra arriver au village avec les 2 joueurs pour gagner la partie.
Avis
Fuji est un excellent jeu coopératif à communication partielle. Les règles s’assimilent très vite et les différentes étapes sont très bien rappelées à l’intérieur des paravents.
A la lecture ou l’apprentissage des règles, on est assez dubitatif et on se demande comment on va faire pour informer nos coéquipiers de notre résultat sans pour autant leur dévoiler un seul nombre. Mais une fois les premiers tours passés, on parvient à ajuster sa communication et à décoder les « Moi, pour cette carte, je suis super balèze » ou les « Hum… J’espère que t’es bien pour aller là ». Aussi, en jouant avec le ou les mêmes joueurs, on apprend ce qu’est « un bon résultat de lancer » pour notre/nos coéquipier/s. On met en place des sortes de « codes ».
Chaque partie sera différente puisqu’il y a 7 cartes de mise en place et qu’il y a 4 niveaux de difficulté (bravo à ceux qui parviendront à gagner une partie au niveau 4). De plus, la mécanique se basant sur des lancers de dés, il n’est pas possible de jouer 2 parties qui se ressemblent. Le niveau 1 est idéal pour découvrir le jeu. Les choses se corsent déjà dès le niveau 2.
Le matériel est de bonne qualité, rien à redire là-dessus. Je trouve la couverture vraiment belle, tout comme les cartes Paysage. L’illustrateur, Weberson Santiago, a un style particulier qui me plaît beaucoup (j’avais déjà bien apprécié son travail sur L’auberge sanglante), mais qui est surtout atypique et ça fait du bien. L’auteur, Wolfgang Warsch, est clairement un auteur qui arrive à créer tout type de jeux. Ici, il nous propose un jeu de dés coopératif à communication limitée, mais il a aussi fait des roll & write (Très futé, Brikks,…), du familial (Les charlatans de Belcastel), de l’OLNI (The mind) ou encore de l’expert (Les tavernes de la vallée profonde, qui arrivera en septembre). Je ne les possède pas tous, mais c’est l’auteur qui est le plus présent dans notre ludothèque.
Fuji m’a plu, quelle que soit la configuration. A 2 joueurs, c’est évidemment particulier. Nous avons joué la variante moins aléatoire uniquement (celle où l’on gère 3 dés chacun) et elle est vraiment réussie. Le fait de voir 3 des dés du joueur fictif rend le jeu tout aussi tendu qu’à 4. On possède à la fois plus d’information puisqu’on connaît une partie du résultat d’un autre joueur, mais il faut aussi davantage communiquer (pour soi et pour le joueur neutre). L’équilibre est tout à fait réussi.
Contrairement à la plupart des jeux coopératifs, ici, il n’y a pas du tout d’effet de leader. Il est impossible qu’un joueur décide pour les autres, ce qui est un point positif.
Les cartes Équipement doivent être utilisées au bon moment et il ne faut pas trop s’y attacher car il arrive de ne pas toutes les avoir utilisées en fin de partie, ce qui est dommage.
Fuji est un jeu qu’il faut jouer pour se faire un avis car c’est un jeu qui se ressent. Si vous aimez les expériences ludiques particulières et originales, il devrait vous plaire.
4 commentaires sur “Fuji : Arriverez-vous tous sains et saufs au village ?”