Mission pas possible : Dés-amorçons vite les bombes !

C’est la panique ! Plusieurs bombes se sont enclenchées dans la base et il ne reste que 10 minutes pour les désamorcer. Vite, vite, il faut lancer les dés avant que tout explose. 

Mission pas possible est un jeu créé par Kane Klenko, illustré par Chris Ostrowski et édité par Renegade.

Il s’agit d’un jeu coopératif pour 1 à 5 joueurs, conseillé dès 10 ans, pour des parties de 10 minutes.

Mission pas possible vous propose de vous plonger dans la peau d’agents spécialistes en désamorçage de bombes. Il faudra lancer les dés et vite vous mettre d’accord pour savoir qui prend quoi.

Comment ça marche ?

En début de partie, chaque joueur reçoit 2 cartes Bombes qu’il place devant lui (face visible). Ensuite, mettez-vous d’accord sur le niveau de difficulté que vous souhaitez affronter et piochez le nombre de cartes Bombes correspondant à ce niveau et au nombre de joueurs. Placez 5 de ces cartes au centre de la table et ajoutez 6 cartes Sabotage au reste du paquet pour former la pioche. Les dés sont tous mis dans le sac.

Lancez le chrono de 10 minutes (ou l’application disponible qui vous sert de compte-à-rebours et met une musique d’ambiance) et la partie commence. Un joueur pioche autant de dés que de joueurs (mais 4 dés à 2 joueurs) et les lance. Chaque joueur doit alors prendre un dé (2 à 2 joueurs) à placer sur une de ses cartes Bombe. Chaque dé non utilisé est relancé et chaque joueur doit perdre un dé (si possible) d’une de ses cartes Bombe et le remettre dans le sac. Le dé perdu doit être soit de la même couleur, soit de la même valeur que le dé relancé. Ensuite, le sac est passé au joueur suivant et on recommence jusqu’à la fin de la partie.

Pour désamorcer une bombe, il faut que tous les dés requis soient placés dessus. Le joueur remet alors immédiatement les dés dans le sac, place la carte Bombe dans la pile des bombes désamorcées et en choisit une nouvelle (parmi celles disponibles) qui est immédiatement remplacée par la première de la pioche (si c’est une carte Sabotage qui est piochée, elle est activée (voir plus loin), défaussée et remplacée). Il y a plusieurs types de cartes Bombe :

  • Les bombes « simples » qui requièrent de placer les dés en respectant la condition de couleur et/ou de valeur.  
  • Les pyramides où il faudra d’abord placer les 2 dés du bas avant de placer le dé du haut.
  • Les piles où il faudra placer les dés les uns sur les autres, dans un ordre bien précis (celui indiqué par la flèche).
  • Les égalités ou différences où il faudra placer des dés identiques ou différents en couleur ou en valeur.
  • Les sommes ou soustractions où il faudra placer les bons dés afin d’obtenir le résultat indiqué sur la carte après l’opération.
  • Les ordres de grandeur où les valeurs des dés doivent être de plus en plus grandes ou petites.

A l’exception des piles et des pyramides, les dés peuvent être placés dans n’importe quelle ordre, du moment qu’ils respectent la condition du dé.

Les cartes Sabotage vont venir perturber les désamorçages. Quand l’une d’elles est piochée, chaque joueur doit, si possible, retirer un dé d’une de ses cartes Bombe et le remettre dans le sac. Le dé retiré doit être de la même couleur ou valeur que celui de la carte Sabotage. Les dés placés sous d’autres dés ne sont jamais retirés.

La partie se termine soit à la fin du compte-à-rebours (défaite), soit quand plus aucune carte Bombe n’est disponible au centre de la table (victoire). Les joueurs comptent alors leur score comme suit :

  • 10 points en cas de victoire
  • 1 point par 10 secondes restantes
  • les points des cartes Bombe (indiqués dans le coin supérieur droit)
  • 2 points par carte Sabotage activée
Avis

Mission pas possible est un jeu qui, sur base des règles, n’aurait pas dû me plaire. Des lancers de dés à gogo qu’on ne contrôle absolument pas, ce n’est pas le genre de jeux qui me séduit. Et pourtant… Il ne m’aura fallu à peine 2 parties pour l’adorer.

Les choix sont assez limités. On se met d’accord sur la répartition des dés et il y a aussi le choix d’une nouvelle carte Bombe quand on en a désamorcé une. On essaie généralement de ne pas prendre 2 bombes trop compliquées à désamorcer (celles qui rapportent 4 points). Et puis, c’est tout.

C’est un jeu nerveux et vif et il ne plaira pas à tout le monde. Certains seront stressés par le chrono et le fait de devoir vite prendre un dé et enchaîner les tours pendant 10 minutes. Alors que, pour moi, c’est tout ce que j’aime dans ce jeu : devoir se dépêcher de jouer. Cette rapidité permet justement de ressentir le thème (surtout si on joue avec l’application dont la musique est stressante), alors que le matériel, à savoir des cartes et des dés, ne nous y plonge pas spécialement. Quand on joue, on se dépêche car on ne veut pas que ça explose !

A 2 ou à 5 joueurs, c’est tout aussi amusant. Le solo est aussi très bien (on a 4 cartes Bombe devant soi et on lance 3 dés à chaque fois). Quel que soit le nombre de joueurs, le jeu est toujours bon et la durée est toujours la même (10 minutes), ce qui est un bon point.

Les différents niveaux de difficulté proposés permettent d’apporter du challenge et donnent envie d’enchaîner les parties. Après 20 parties, je ne m’en lasse pas et je ne refuserai pas d’y jouer.

Mission pas possible fait donc partie des jeux en temps réels et coopératifs que j’affectionne beaucoup. Essayez-le !

3 commentaires sur “Mission pas possible : Dés-amorçons vite les bombes !

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