Fleet: The Dice Game : Il est frais mon dé !

Alors qu’une tempête se prépare, vous partez en mer avec votre flotille de bateaux de pêche. Lancez les dés et faites les bons choix pour savoir quelle quantité et quelle variété de poissons seront pêchés. À l’abordage, moussaillon !

Fleet: The Dice Game est un jeu créé par Benjamin Pinchback et Matthew D. Riddle, illustré par Marius Janusonis et Nolan N. Nasser, et édité par Eagle-Gryphon Games (et disponible en VF grâce à Runes Editions). Il s’agit d’un jeu pour 1 à 4 joueurs, conseillé dès 8 ans (mais un peu complexe pour cet âge), pour des parties de 30 minutes.

La boîte

Pour la mise en place, chaque joueur prend une fiche de chaque bloc et un crayon. On constitue le stock de dés pour la partie : pour les dés Bateau, il en faut un de plus que le nombre de joueurs ; pour les dés Ville, il en faut autant que le nombre de joueurs et on ajoute un dé Bateau. Chaque joueur lance un dé Bateau et coche les 3 premières cases du type de bateau correspondant au résultat. Un premier joueur est désigné et prend le jeton Premier joueur.

Mise en place pour 2 joueurs
Crevettes, espadon, morue, homard et huîtres au menu !

Fleet: The Dice Game est un roll & write qui se joue en 10 manches. Chaque manche est divisée en 3 ou 4 phases : phase des Bateaux, phase de Revenu, phase de Pêche (pour les manches paires) et phase de Ville.

Phase des Bateaux

Le premier joueur lance les dés Bateau. Ensuite, chaque joueur, dans l’ordre du tour, en choisit un qu’il utilise immédiatement. Enfin, tous les joueurs utilisent le dé Bateau restant. Chaque joueur utilise donc 2 dés Bateau à chaque manche.

Les dés Bateau

Le dé Bateau permet de progresser sur la fiche des bateaux ou de cocher 3 cases sur la piste des pièces avec la face « 3 pièces ». Une fois le dé choisi (avec une face de poisson), le joueur coche la première case libre (en partant du haut) de la colonne correspondant au poisson. Quand un cercle est coché, cela permet soit de mettre un bateau à l’eau (il faut alors cocher la case à côté du bateau et il pourra attraper du poisson pendant la phase de Pêche), soit d’activer un permis (il faut alors cocher la case libre la plus haute de ce type de permis et le bonus est désormais actif).

Les poissons à pêcher

Chaque permis a sa spécificité : celui pour la crevette permet de changer la face crevette en n’importe quelle face, celui pour la morue permet de gagner des pièces lors de la mise à l’eau d’un bateau, celui pour le homard permet de gagner plus de pièces lors de la phase de Revenu, celui pour l’espadon permet d’obtenir un bonus après la phase de Pêche, celui pour les huîtres permet d’attraper 2 poissons ou 1 poisson et 1 pièce sur les bateaux ostréicoles et d’augmenter leur capacité.

Les différents permis

Phase de Revenu

Chaque joueur gagne 1 pièce ainsi que les éventuels bonus de revenus (permis homard et bâtiment Conserverie de Ridback). Si une case étoile est cochée sur la piste de pièces, le joueur gagne immédiatement une action Étoile. Une action Étoile permet de cocher une case libre n’importe où sur sa fiche (une manière d’avoir des combos).

La piste de pièces

Phase de Pêche

Attention : cette phase n’a lieu qu’une manche sur 2 (toutes les manches paires).

Chaque bateau qui est à l’eau va attraper un poisson (il faut cocher un poisson dans chaque bateau mis à l’eau).

Les bateaux de pêche

Phase de Ville

Le premier joueur lance les dés Ville. Ensuite, chaque joueur, dans l’ordre du tour, en choisit un qu’il utilise immédiatement. Enfin, tous les joueurs utilisent le dé Ville restant. Chaque joueur utilise donc 2 dés Ville à chaque manche.

Les dés Ville

La face du dé Ville choisi va indiquer la zone où le joueur peut cocher une case. S’il y a plusieurs cases, il faut cocher les cases de haut en bas.

Chaque zone a sa spécificité :

  • Le Port permet d’avoir plus de bateaux mis à l’eau, de faire des pêches privées (déclenchement d’une Pêche uniquement pour ce joueur) et d’avoir un permis Crabe Royal (permis unique puisque les autres joueurs devront barrer celui qu’un joueur prend) qui permet d’avoir des points bonus en fin de partie.
  • Le Marché permet de gagner des pièces en fonction de la quantité de poissons déjà pêchés.
  • Le Quai permet d’activer des Bâtiments octroyant des bonus ou capacités spéciales.
Une partie de la Ville

Notez qu’il est toujours possible d’utiliser un dé (Bateau ou Ville) pour gagner 1 pièce au lieu d’effectuer l’action du dé.

Fin de manche

Une fois la manche terminée, le jeton Premier joueur passe au joueur à gauche du premier joueur actuel et une nouvelle manche peut commencer.

Fin de partie

Après 10 manches, la partie prend fin et les joueurs comptabilisent leur score :

  • Pêche : 1 point par poisson pêché.
  • Bateaux : points des bateaux mis à l’eau.
  • Permis : points des permis de niveau 3 activés.
  • Bâtiments : points des Bâtiments construits (Quai).
  • Bonus : points du permis Crabe Royal.

Le joueur avec le plus grand nombre de points l’emporte.

Fin de partie
Extension Dicey Waters

Dicey Waters apporte une petite fiche supplémentaire à chaque joueur : le Village de pêche. Pour cocher des cases sur le Village de pêche, il faut utiliser un dé (Bateau ou Ville) comme pièce au lieu d’effectuer son action. Les actions Étoile ne permettent pas de cocher sur le Village de pêche. Les Bâtiments du Village de pêche ont des capacités bien spécifiques : la face « 3 pièces » rapporte 2 pièces de plus, une phase de Pêche privée, gagner 4 pièces,…

Le Village de pêche
Une bonne partie de pêche !

Fleet: The Dice Game est un très bon roll & write plus complexe que la moyenne. On le ressent vite sur la durée d’une partie puisqu’il faut compter 40 minutes pour y jouer. Mais surtout, on va devoir faire chauffer ses neurones car il y a pas mal de choses à gérer et on le remarque assez rapidement puisqu’il faut 2 fiches pour jouer tellement il y a d’informations dessus.

Il y a donc 2 fiches et elles ne sont pas petites. Au total, on se retrouve avec une feuille A4 (mais ce n’est pas plus mal d’avoir 2 fiches afin d’avoir une boîte de plus petite taille) mais tout est bien structuré : chaque phase a sa zone et ce n’est pas éparpillé. Par contre, il faut faire attention de ne pas oublier certaines capacités qu’on a activées et dont le texte se trouve dans une autre zone. Car Fleet: The Dice Game est un roll & write très riche en combos et en possibilités. Il y a des moments où ça combote dans tous les sens : après la pêche, je gagne 1 pièce (qui me donne une Étoile) et 1 Étoile ce qui me permet d’avoir 2 actions bonus qui peuvent aussi m’accorder d’autres bonus. Tous ces combos possibles vont offrir plein de possibilités et rendre les choix parfois difficiles. Il faudra bien réfléchir au meilleur endroit où faire son action bonus. Pas si simple, je vous dis !

Aussi, le jeu demande une certaine gestion du timing. En effet, les phases de Pêche n’ont lieu qu’une manche sur 2. Il faut alors mettre les bateaux à l’eau au bon moment et ne pas dépenser une action pour mettre un bateau à l’eau alors qu’il n’attrapera du poisson que dans 2 manches. Il faut également bien gérer les pêches privées et ne pas en lancer une quand il y a plus de bateaux pleins que de bateaux vides (car un bateau plein ne peut plus attraper de poisson) sinon ce ne sera pas très rentable et il y a peut-être une action plus intéressante à faire à ce moment-là de la partie. De même, il faut bien gérer l’activation des Bâtiments pour que ce soit intéressant et le plus rentable possible pour le reste de la partie (est-il avantageux d’activer le Buffet de la mer à 2 manches de la fin ?).

Il s’agit d’un jeu où il faut tout de même surveiller la fiche des autres joueurs puisqu’on drafte des dés, ce qui signifie qu’en choisissant un dé, on ne le laisse pas aux adversaires mais on leur laisse les autres. C’est de l’interaction indirecte mais on n’est pas chacun la tête plongée sur sa fiche tout le long de la partie. Et parfois, on râle bien quand un autre joueur prend le dé qu’on voulait absolument !

Le jeu tourne très bien à 2 joueurs (une seule partie à 3 pour découvrir le jeu et le reste à 2 joueurs) et permet plus de contrôle sur le dé restant à la fin de la phase. Je suis quand même curieuse de l’essayer à 4 pour voir ce que ça donne. J’attends simplement l’occasion 🙂

Les parties se renouvellent très bien. Comme dit plus haut, il y a plusieurs stratégies à essayer : activer tel ou tel permis en premier, s’orienter sur une stratégie avec des Bâtiments, pêcher beaucoup de poissons et donc mettre beaucoup de bateaux à l’eau,… Chaque partie sera alors différente puisqu’il faudra évidemment s’adapter aux résultats des dés. Aussi, le jeu de base propose 2 petits modules en plus : les cartes Capitaine (chaque joueur reçoit une carte au hasard et cela détermine son type de bateau de départ ainsi qu’un Bâtiment déjà construit, et lui accordera 1 point de plus par bateau de ce type mis à l’eau en fin de partie) et les Trophées (une carte or et une carte argent sont piochées en début de partie et déterminent les critères pour les remporter (et ainsi gagner des points supplémentaires). Pour l’or, il faudra être majoritaire (ex : le plus de Bâtiments construits) et pour l’argent, il faudra être le plus rapide (ex : activer 3 permis de niveau 2)). Je n’ai essayé que les cartes Capitaine et c’est assez sympa d’avoir un élément de scoring asymétrique. Aussi, l’extension apporte encore du renouveau avec sa fiche sur laquelle on ne peut cocher qu’en sacrifiant un dé. De nouvelles options s’offrent alors aux joueurs. Mais le jeu de base est largement suffisant et permet de faire un tas de parties sans se lasser du jeu.

Et la règle ? Elle est bien structurée et très claire. Une lecture suffit pour se lancer dans le jeu sans devoir y retourner (mais une relecture après 1 ou 2 parties est toujours la bienvenue pour vérifier qu’on n’ait fait aucune erreur de règle). Par contre, j’ai constaté quelques erreurs : une virgule mal placée, une inversion de lettres dans un mot, l’utilisation de « VP » dans un exemple alors que partout ailleurs c’est « PV » qui est utilisé, un mot manquant dans une phrase, une faute dans le nom de l’éditeur ayant participé à la VF dans les crédits (« Runes Edition » au lieu de « Runes Editions »),… Des erreurs qui auraient dû être vues lors de la relecture. Ça n’impacte pas la compréhension de la règle, mais c’était très facilement évitable. Dommage… Il y a tout de même une erreur plus importante dans la règle de l’extension qui est causée par une faute de traduction : au lieu de dire d’utiliser n’importe quel dé comme pièce pour cocher une case du village de pêche, il est dit d’utiliser la face Pièce d’un dé et au lieu de gagner la pièce, de cocher une case dans le village de pêche. Une erreur de traduction qui change la manière de jouer l’extension. Avec l’erreur, on ne peut cocher sur la fiche de l’extension qu’à la condition que des faces Pièce tombent ce qui veut dire que c’est très aléatoire alors qu’il n’en est rien : on coche sur le village de pêche en décidant de « sacrifier » une action. Ce n’est pas du tout la même chose et ça change tout. Aussi, on peut constater que le titre est écrit de 2 manières différentes dans le paragraphe de présentation du jeu à l’arrière de la boîte : « Fleet: the Dice Game » et « Fleet : The Dice Game ». Un détail insignifiant pour certains, mais une erreur facilement visible et évitable pour moi. Comme on dit : ce sont les petits détails qui font toute la différence.

Heureusement, Fleet: The Dice Game est un très bon roll & write qui plaira aux amateurs de combos et de stratégie. Un peu plus long et plus complexe que la majorité des jeux de ce type, il est riche et est enfin disponible en VF sur le site de Runes Editions (et uniquement là car il n’est pas distribué en boutique). Alors, prêt pour la pêche ? ⚓

2 commentaires sur “Fleet: The Dice Game : Il est frais mon dé !

  1. Bel article (comme toujours) à propos de Fleet: The Dice Game. Je n’y ai joué qu’en Solo et ça tourne vraiment bien. Un de mes tous préférés Roll and Writes, avec beaucoup de possibilités et de stratégies payantes.
    En revanche, je trouve que j’ai un peu de mal avec les règles. Ce n’est pas qu’elles soient mal rédigées ou mal structurées, c’est que, même après 25 parties (au moins), je me rends encore compte que je me suis trompé quelque part dans ma façon de jouer…

    Aimé par 1 personne

    1. Merci pour ton commentaire 😊

      C’est le souci quand on joue en solo : si on fait une erreur, il n’y a personne pour nous le dire. Et ça peut aussi arriver en multi si on a trop le nez sur son propre jeu.

      J'aime

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