La marche du crabe : Quand la BD devient un jeu extraordinaire

Pauvres petits crabes carrés condamnés à toujours se déplacer sur la même ligne droite. Eh oui, les cancer simplicimus vulgaris sont des crabes ayant une drôle de caractéristique : ils sont incapables de tourner (du moins, en principe). Après des générations et des générations à vivre sur le même axe depuis leur naissance, deux petits crabes, Bateau et Soleil, ont décidé de mettre fin à la rectitude à laquelle leur espèce est réduite. Comment ? En se superposant l’un l’autre à tour de rôle pour pouvoir aller où bon leur semble. Serait-ce le début de la liberté ? Peut-être bien que oui, mais attention aux vilains tourteaux et homards.

La marche du crabe est un jeu créé par Julien Prothière, illustré par Arthur de Pins, et édité par Jeux Opla. C’est un jeu pour 2 joueurs, conseillé dès 8 ans, pour des parties de 15 minutes.

La boîte
Une petite boîte pour un grand jeu

Pour commencer, il faut créer la plage en formant un carré de 6 cartes sur 6 (respectez bien les zones : du sable fin vers les eaux profondes). Attention à ce qu’il y ait exactement 2 objets par colonne (c’est très important pour le bon déroulement du jeu !). Posez le jeton Crabes sur la première carte sans Objet de la première ligne. Mélangez les cartes Objet et distribuez-en 2 à chacun qu’il peut consulter secrètement. Chacun prend un paquet de cartes Vilains qu’il mélange et place devant lui face cachée, à côté de sa carte Crabe (Bateau ou Soleil). Placez le paquet de crevettes à côté de la Plage, avec la carte 5 Crevettes visible. Voilà, vous êtes prêts.

Mise en place
« Allez Bateau, monte sur ma carapace »

La marche du crabe est un jeu coopératif à communication limitée où vous incarnez 2 petits crabes carrés qui essaient de sauver leurs copains coincés sous les objets abandonnés par des humains dégueulasses et sans scrupule. Malheureusement, l’un peut se déplacer uniquement à l’horizontale et l’autre uniquement à la verticale. Pas simple pour aller au nord-est par exemple. Mais ces 2 petits crabes, Bateau et Soleil, sont des petits malins et ils ont trouvé la bonne astuce pour pouvoir se déplacer où bon leur semble. Il suffit de monter une fois sur l’un et puis d’inverser les positions. Facile, non ?

« Allez Soleil, on part secourir nos copains crabes »

Le but du jeu est donc de retrouver vos 8 copains crabes cachés sous des objets sur la plage. Il y a 4 objets piégés sous lesquels se trouvent des Vilains (tourteaux ou homards). Ce sont les objets que chaque joueur a reçu en début de partie. Si vous comptez bien, chacun en connaît 2. Il faut alors ne surtout pas aller sur ces objets. Le hic, c’est que vous ne pouvez pas dire à votre complice quels sont vos 2 objets piégés. Il va alors falloir lui faire comprendre où ne pas aller.

Les Objets piégés de Bateau

Chaque tour se déroule de la même manière : un Vilain débarque sur la Plage et le jeton Crabes peut être déplacé. Et tout ça, sans parler. Surtout pas, sinon le jeu n’a plus d’intérêt !

1) Arrivée d’un Vilain

Le crabe dont c’est le tour (et le tout premier sera Bateau car c’est toujours lui qui commence, c’est ainsi et puis c’est tout) pioche la première carte de son paquet Vilains et la pose sur une carte Plage en respectant la ligne (sable sur sable, eau sur eau,… il suffit de regarder le décor derrière le Vilain). Mais attention, il est interdit de poser un Vilain sur un Objet, un crabe libéré ou un autre Vilain (ça serait trop simple sinon). Par contre, il est possible de le poser sur la carte où se trouve le jeton Crabes mais il faudra payer une Crevette.

Arrivée d’un Vilain

Vous n’allez pas poser les Vilains n’importe où sur la rangée correspondante. Faites-en sorte d’indiquer à votre comparse où il ne doit pas aller ou au contraire où la voie est libre. Car n’oubliez pas : vous ne pouvez pas parler (c’est le jeu idéal quand on a mal à la gorge ou une extinction de voix) donc donnez un maximum d’indices en plaçant vos cartes Vilains.

2) Déplacement (ou pas)

Une fois la carte Vilain posée, le joueur peut déplacer le jeton Crabes dans le sens qui lui est permis (horizontalement pour Soleil et verticalement pour Bateau). Mais ce n’est pas obligatoire. Si le jeton Crabes est déplacé sur une carte Plage sans rien dessus, admirez le paysage car il ne se passe rien.

« Oh, un bidon d’essence… »

Par contre, si le jeton Crabes est déplacé sur une carte Plage avec un Objet, il faut vérifier si c’est un copain crabe qui est caché en dessous ou si c’est un Vilain. Si l’Objet ne fait pas partie des Objets reçus en début de partie (ceux sur lesquels il ne faut surtout pas aller, vous vous souvenez ?), c’est bon : vous avez sauvé un copain crabe. On retourne la carte Plage pour faire apparaître un crabe heureux.

Et un copain crabe sauvé

Si l’Objet fait partie des 4 Objets interdits, pas de bol : vous perdez 2 Crevettes et le joueur qui avait la carte Objet correspondante la révèle et pose la première carte Vilain de sa pioche (sans la retourner) sur la carte Plage.

Oups, il y avait un tourteau…

Lors des déplacements, il se peut qu’il y ait des Vilains (Homards ou Tourteaux) sur votre passage. Ce n’est pas interdit, mais ça coûte une Crevette (peu importe le nombre de Vilains croisés). Ben oui, il faut bien payer un droit de passage à ces martyrs ! Il est aussi possible de s’arrêter sur une carte Vilain, mais on applique le coût de passage.

Le tas de crevettes
🎶 Libéréééééés, délivrééééééés… 🎶 …ou pas

C’est bien beau de révéler des Vilains et de se balader sur la Plage, mais ça se termine quand ? Soit quand vous devez dépenser des Crevettes mais que vous n’en avez plus. C’est ballot mais c’est surtout perdu. Soit quand un des joueurs n’a plus de carte Vilains à piocher et qu’il reste encore des copains crabes à libérer. Même chose, c’est perdu. Par contre, vous gagnez si vous parvenez à libérer vos 8 copains crabes et là, c’est la méga teuf (mais faites gaffe aux Vilains qui pourraient se taper l’incruste).

8 copains crabes sauvés => Victoire !
Un mode Aventure pour les crabes warriors

Il est possible de jouer à La marche du crabe en mode Aventure. Le but est de libérer les copains crabes des différentes plages (11 au total), mais en gérant le même stock de 5 Crevettes et toujours avec la même mise en place de plage en plage.

Les 11 cartes Aventure

La première Plage à valider correspond au jeu de base. Mais dès la seconde Plage, les règles changent un peu. On va ainsi voir apparaître des crevettes (ben oui, il faut bien se refaire un peu de stock), des cailloux (on ne voit pas ce qu’il y a derrière donc on s’y arrête), des phobies,… et des défis de plus en plus durs. Pour valider une Plage, il faut gagner. Sinon, il faut tout recommencer. Évidemment, vous pouvez sauvegarder votre Aventure et ne pas tout faire d’un coup.

La première plage

Chaque carte Aventure vous donne les nouvelles consignes et il y a des pictogrammes pour vous indiquer quelles sont les règles précédentes qui s’appliquent.

Quelques pictogrammes
Qu’est-ce que j’en pince pour ce jeu !

La marche du crabe est tout simplement un des meilleurs jeux pour 2 joueurs que j’ai pu jouer. Même si nous jouons principalement à 2 à la maison, nous n’avons pas énormément de jeux exclusivement pour 2 joueurs. J’ai essayé les plus connus, mais je n’ai jamais été autant emballée à ce point pour l’un d’eux, sauf Codenames Duo qui est, à ce jour, le jeu le plus joué (100 parties). Récemment, j’ai malgré tout découvert de très chouettes jeux pour 2 et c’est La marche du crabe qui obtient la pince d’or car c’est un véritable coup de foudre (pour nous 2, nous sommes unanimes).

J’aime bien les jeux coopératifs où il y a une contrainte de communication. Malheureusement, c’est souvent meilleur à plus de 2, selon moi (je pense à Hanabi pour citer le plus connu). Ici, je suis plus que servie puisqu’il s’agit d’un coopératif spécialement pour 2 joueurs à communication très limitée. Et surimi sur le gâteau, il y a un mode campagne ce qui en fait vite un jeu addictif chez nous. J’avoue avoir accroché au jeu dès ma première partie, jouée en octobre de l’année passée au salon d’Essen. J’étais très contente d’avoir pu y rejouer 4 mois plus tard au FIJ de Cannes et je ne vous dis pas ma joie quand le jeu est arrivé à la maison. C’est simple, nous avons joué 31 parties en moins d’un mois. Quand je vous dis que c’est addictif, je ne mens pas !

« Rectitude ! »

Le sel (de mer) du jeu, c’est vraiment l’absence de communication verbale. Qu’est-ce que ça peut être compliqué parfois de faire comprendre à son complice de ne pas aller sur un Objet. Il vous faudra d’ailleurs très certainement quelques parties pour vous comprendre. « Ah, j’avais pas compris que c’était un objet piégé la boîte de conserve, je pensais que tu voulais m’éloigner du pneu qui est juste à côté. » « Mais pourquoi t’es passé 2 fois au-dessus de la guitare si c’est pas un objet piégé ? » Il faut alors apprendre à comprendre comment joue l’autre et comment il nous donne des indices car il s’agit d’un jeu de déduction. Et une fois qu’on a pris ses repères, on commence à s’en sortir. Mais ne vous imaginez pas qu’il suffit d’avoir un « code de conduite commun » pour gagner. Car la mise en place de la Plage et le tirage des Objets piégés et des cartes Vilains peuvent vous rendre la tâche délicate.

Votre mémoire sera également mise à contribution. Car l’ordre dans lequel votre complice place ses Vilains et déplace le pion Crabes est important. « Ah, il a d’abord mis le homard là puis a placé un tourteau plus loin sur la même ligne. » Il y a donc différents moyens de donner des indices à son comparse (mais encore faut-il qu’il les comprenne…). Nos premières parties ont été assez chaotiques car on ne voyait pas les choses de la même manière. Mais en discutant après les défaites, on est parvenu à avoir des sortes de conventions qui nous ont permis de nous améliorer.

Et l’amélioration est plus que nécessaire pour jouer le mode Aventure. Ce mode de jeu évolutif avec de nouvelles règles à chaque nouvelle plage est fantastique. J’ai joué les 11 plages et ce n’est vraiment pas facile de gagner. J’avoue même que nous n’avons pas entièrement respecté la règle du mode Aventure. En effet, nous aurions dû recommencer à la première plage dès que nous perdions. Mais pour essayer le jeu dans son entièreté et pouvoir en parler correctement, on a décidé de faire une aventure simplifiée : si on perdait, on recommençait sur la même plage et avec le même nombre de crevettes. Et même comme ça, on a pas mal perdu (une vingtaine de parties pour faire toute l’aventure). Je ne vais pas vous dévoiler toutes les nouvelles règles car la découverte des plages est vraiment amusante. Mais sachez que la difficulté augmente de plage en plage et que cette aventure est très prenante. Vraiment une super bonne idée ce mode !

Sachez aussi que le thème du jeu est tiré d’une BD qui porte le même nom (BD qui est née suite à un court-métrage). L’aventure retrace d’ailleurs la trilogie que je vous recommande de lire. Vous y apprendrez pourquoi Bateau n’a qu’une seule pince par exemple. Je l’ai découverte cet été en attendant la sortie du jeu et j’ai adoré. J’aime les illustrations et l’histoire qu’on peut interpréter de plusieurs manières, et je comprends pourquoi Florent Toscano (Monsieur Jeux Opla) a cherché pendant longtemps comment adapter la BD en jeu. Car ici, le thème était connu avant la mécanique. Ensuite, Julien Prothière est passé par là et hop, on a droit a une pépite coopérative pour 2 joueurs. D’ailleurs, si vous aimez les jeux coopératifs, c’est un auteur à suivre (son prochain jeu Roméo & Juliette, dont il est le co-auteur avec Jean-Philippe Sahut sort le 29 septembre chez Sylex et il s’agit aussi d’un coop pour 2 à communication limitée).

Comme toujours avec les jeux de la collection BD, les règles sont tout simplement un plaisir à lire. Il y a de l’humour, la présentation est décalée et on nous tutoie. Je suis vraiment fan et je me suis encore marrée en les lisant alors que je connaissais le jeu. Si seulement toutes les règles de jeux pouvaient être comme ça, je pense qu’un peu plus de monde les lirait.

Aussi, on a toujours un message un peu éco-responsable derrière le jeu et ça, j’aime beaucoup car ça prouve qu’on peut créer un très bon jeu moderne tout en essayant de sensibiliser les joueurs à une cause. Ici, le message concerne les déchets qu’on peut salement abandonner dans la nature et qui sont une horreur pour la faune. Et puis, il ne faut pas oublier que tous les jeux Jeux Opla sont entièrement éco-fabriqués en France et ça aussi, c’est top !

Donc pour résumer, si vous cherchez un jeu de déduction pour 2 aux règles simples et accessibles, mais qui propose un challenge pour gagner, et que vous aimez les jeux coopératifs à communication limitée, il y a peu de chance que La marche du crabe ne vous plaise pas. Les parties sont rapides et heureusement car c’est addictif ! Un vrai régal ce petit jeu.

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