Paranormal Detectives : Esprit, es-tu là ?

Alors que vous vous rendiez avec vos amis au cinéma, vous tombez sur un corps ensanglanté. La première question que vous vous posez est : Que s’est-il passé ? Et là, vous vous rendez compte que l’esprit du défunt tente de communiquer avec vous…

Paranormal Detectives est un jeu créé par Szymon Maliński, Adrian Orzechowski et Marcin Łączyński, illustré par JocArt et édité par Lucky Duck Games.

Il s’agit d’un jeu pour 2 à 6 joueurs, conseillé dès 12 ans, pour des parties de 45 minutes.

Paranormal Detectives est un jeu de déduction et de communication où un joueur va incarner le fantôme d’une personne tout juste morte et les autres joueurs les détectives qui vont essayer de résoudre l’enquête grâce à leur capacité de médium. Le jeu peut se jouer de manière compétitive ou coopérative. Je vous présente d’abord la version compétitive.

Lors de la mise en place, le plateau principal et les différents éléments de communication (cordes, marqueurs, feuille,…) sont placés sur la table. Le joueur interprétant le fantôme reçoit la feuille Fantôme, une carte Histoire et ses 3 cartes Interaction. Les autres joueurs reçoivent un écran de détective, les cartes Interaction de leur détective (dont le nombre varie selon le nombre de joueurs), une feuille Enquête et un stylo. Une fois que le fantôme a pris connaissance secrètement de sa carte Histoire, il place les marqueurs Blessure sur la silhouette du plateau, indique le sexe de la victime et lit à voix haute la très courte description de son apparence corporelle (exemple : une femme en costume de Mère-Noël). La partie peut alors débuter.

Le but du jeu va être de trouver les réponses aux 5 questions concernant la mort du fantôme : Qui ? Où ? Pourquoi ? Comment ? Arme ?

Le dernier joueur détective à avoir vu quelque chose d’effrayant est le premier à jouer, ensuite on continue dans le sens horaire. A son tour, le détective doit poser une question au fantôme et ensuite, il peut tenter de répondre aux questions.

Pour poser une question, le détective choisit une de ses cartes Interaction (qui imposera au fantôme la manière avec laquelle il devra donner sa réponse) qu’il joue face visible. Il pose ensuite sa question au fantôme. Il n’y a pas de limite aux questions qui peuvent être posées, il suffit que la réponse ne soit pas « oui » ou « non ». Par exemple : Qui t’a tué ? Quel était ton métier ? As-tu souffert en mourant ? Une fois que le fantôme a répondu à la question, les détectives peuvent prendre des notes. Le détective qui a posé la question défausse sa carte Interaction car chacune d’elles ne peut être utilisée qu’une seule fois durant la partie.

Il y a 9 cartes Interaction différentes. Tous les joueurs ne possèdent pas les mêmes, ça dépend du détective joué.

Les différentes interaction possible sont :

  • Toucher fantôme : Le fantôme dessine avec son doigt sa réponse dans le dos du détective. Aucune lettre ou chiffre ne peut être dessiné.
  • Miroir hanté : Le fantôme mime la réponse pendant maximum 3 secondes.
  • Cartes de tarot : Le fantôme utilise jusqu’à 3 cartes de tarot pour répondre. Il peut utiliser le verso des cartes ou masquer une partie d’une carte avec une autre pour créer une image.
  • Fantômètre : Le fantôme place jusqu’à 3 marqueurs sur le fantômètre. Il indique ainsi sa réponse selon 3 critères parmi : petit-grand, léger-lourd, lent-rapide, bon-mauvais, silencieux-bruyant, froid-chaud, jeune-vieux et la couleur.                                         Rouge, blanc et très vieux… Qui est-ce ?
  • Cri fantôme : Le fantôme pousse un cri ou montre un objet dans la pièce pour donner sa réponse.
  • Nœud du pendu : Le fantôme utilise les 2 cordes pour donner sa réponse. Aucune lettre ou chiffre ne peut être produit.
  • Murmure des ténèbres : Le fantôme articule silencieusement la réponse.
  • Plume d’Oie : Le fantôme dessine la réponse avec la main du détective, en un seul trait. Aucune lettre ou chiffre ne peut être dessiné.
  • Tablette de spiritisme : Le fantôme indique les 5 premières lettres de sa réponse sur la tablette de spiritisme.                                                  Avez-vous deviné la réponse ?

Une fois que le fantôme a répondu à la question, le détective peut faire une proposition sur la mort du fantôme. Chaque détective a droit à 2 propositions sur toute la partie. La proposition doit contenir les 5 mots-clés écrits sur la carte Histoire du fantôme (pas de panique, il y a parfois plusieurs mots-clés pour une même réponse et le fantôme peut accepter un synonyme qui n’est pas écrit, mais qu’il juge correct) :

  • Qui : Quelle est la personne ou la créature ayant entraîné la mort du fantôme. La réponse n’est pas un prénom, mais plutôt un métier ou le lien avec le fantôme (exemples : mari, facteur,…).
  • Où : Dans quel lieu la mort a-t-elle eu lieu ? Par exemple, le garage ou la poste.
  • Pourquoi : Quel est le mobile du crime ? Pour quelle raison le fantôme est-il mort ? Par exemple, la jalousie ou l’inattention.
  • Comment : De quelle façon le fantôme est-il mort ? Par exemple, l’étouffement ou un coup de feu.
  • Arme : Quel objet a provoqué la mort du fantôme ? Par exemple, un couteau ou un revolver.

Une fois la proposition donnée (à haute voix, de façon à ce que tous les autres détectives l’entendent), il y a 2 options :

  • Les 5 réponses sont correctes. Le mystère est résolu. Le détective et le fantôme gagnent la partie.
  • Toutes les réponses ne sont pas correctes. Le mystère est partiellement résolu. Le fantôme prend la feuille Enquête du détective et y écrit le nombre de réponses correctes (donc un chiffre entre 0 et 4) avant de la lui rendre. Seul le détective peut savoir combien de réponses sont correctes (mais il ne sait pas lesquelles). Le fantôme prend lui aussi note, secrètement, sur sa feuille Fantôme du nombre de bonne réponse de ce détective (dans la colonne vide la plus à gauche).

Si le fantôme constate que les détectives ont des difficultés à résoudre l’affaire, il peut utiliser une de ses cartes Interaction pour leur donner un indice supplémentaire et ensuite la défausser. Aucune question n’est posée, mais tous les détectives peuvent voir la réponse.

La partie peut prendre fin de 2 manières :

  • Un détective résout l’affaire en trouvant les 5 mots-clés. Lui et le fantôme remporte la partie.
  • Les détectives ont utilisé toutes leurs cartes Interaction et ont tous fait 2 propositions, mais aucun n’a résolu l’affaire. Dans ce cas, c’est le détective ayant deviné le premier le plus de bonnes réponses qui gagne et uniquement lui.

Une variante coopérative est disponible. Les règles restent les mêmes, mais l’ensemble des détectives ne disposent que de 2 propositions. De plus, ils peuvent évidemment communiquer entre-eux pour partager leurs impressions et idées concernant les réponses données par le fantôme. Si l’affaire est résolue, tout le monde gagne (détectives + fantôme) et le score dépend du nombre de cartes Interaction utilisées. Dans le cas contraire, ils perdent tous.

Avis

Paranormal Detectives est un de mes coups de cœur dans le genre des jeux de déduction-communication. C’est à la fois un jeu d’ambiance et un jeu de réflexion. Et le mélange est vraiment réussi. J’aime beaucoup la liberté qu’on a dans le jeu puisqu’on peut demander ce qu’on veut.

Forcément, le pitch du jeu fait penser à Mysterium (jeu que j’aime beaucoup, mais que j’ai très peu l’occasion de jouer, faute de joueurs). Mais dès qu’on commence une partie, on se rend compte que Paranormal Detectives est différent et plus complexe. Dans Mysterium, on est dans du « choix multiples » puisque chaque joueur doit trouver son personnage, son lieu et son arme parmi un panel de propositions. Ici, il faut trouver les réponses (plus nombreuses d’ailleurs) sans avoir de choix. Mysterium utilise un seul moyen de communication, les images. Paranormal Detectives propose 9 moyens de communication et il faut parfois faire preuve de beaucoup de créativité. Aussi, Mysterium se joue sans avoir besoin de cartes Histoire et est rejouable sans aucun autre support que le jeu. Paranormal Detectives fonctionne avec des histoires pré-écrites, qui une fois résolues sont connues (mais ce n’est pas un inconvénient, j’en parle plus bas). En résumé, on est face à 2 jeux ayant un pitch identique, mais dont l’expérience de jeu sera différente et pas forcément pour le même public (Mysterium étant plus accessible).

J’aime beaucoup la possibilité de pouvoir jouer à un même jeu en mode coopératif et en mode compétitif. Je n’ai pas encore eu l’occasion d’essayer le mode coopératif, mais je ne doute pas qu’il soit tout aussi agréable. Avec des enfants, je pense que ce mode est même plus approprié.

Le jeu fonctionne de 2 à 6 joueurs. Forcément, à 2, c’est plus calme, mais on peut réfléchir à voix haute. En tout cas, j’ai bien aimé mes parties à 2 et c’est un gros avantage pour moi.

Pour ceux qui s’inquiètent en ce qui concerne la rejouabilité, sachez qu’il y a 28 histoires dans la boîte du jeu et que 28 autres sont disponibles gratuitement via une application. L’éditeur a aussi annoncé qu’il y aurait ensuite 2 nouveaux scénarios chaque mois et que des concours seront organisés pour en créer. Mais de toute façon, si un joueur a une idée en tête, il lui suffit d’écrire les 5 réponses qu’il attend et une nouvelle affaire peut commencer. Aussi, certaines histoires traitant de violence, drogue ou sexe, un icône « avertissement parental » est présent sur certaines cartes et je trouve que c’est une très bonne idée d’y avoir pensé. De même, il est stipulé dans la règle qu’il est possible de ne pas jouer avec certaines cartes Interaction (Toucher fantôme, Plume d’oie) si un joueur ne souhaite pas être touché (il suffit de les remplacer par d’autres cartes). Je trouve que c’est très bien d’y avoir pensé.

Concernant le matériel, il est de qualité (aucun soucis avec les cartes ayant été beaucoup manipulées). Je me demande tout de même si les cordes (qui sont en fait des fils de fer entourés de fines cordes) tiendront dans le temps. À voir donc. Côté illustrations, c’est très réussi et ça nous plonge bien dans le thème. Selon les joueurs, l’ambiance pourra être très immersive. Par exemple, certains s’amuseront à prendre la main du détective pour placer les marqueurs sur la tablette de spiritisme.

Si vous cherchez un jeu de déduction-communication faisant appel à l’imagination et la créativité, foncez sur Paranormal Detectives car il est tout simplement génial.

3 commentaires sur “Paranormal Detectives : Esprit, es-tu là ?

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