La quête du bonheur : Jouez la vie de vos rêves

Vous avez envie de mener une vie de rêve et d’avoir une villa avec piscine et spa personnel et d’être l’heureux propriétaire d’une collection d’objets de star ? Ou encore de prendre des cours de langue jusqu’à devenir bilingue et d’être un brillant chirurgien qui aurait gagné le Spiel des jahres ? Avec La quête du bonheur, c’est tout à fait possible.

La quête du bonheur est un jeu créé par Adrian Abela et David Chircop (avec Vangelis Bagiartakis), illustré par Panayiotis Lyris et édité par Super Meeple pour la version française et Artipia Games pour la version originale.

Il s’agit d’un jeu pour 1 à 4 joueurs, conseillé dès 12 ans, pour des parties de 60 à 90 minutes.

La quête du bonheur est un jeu de placement d’ouvrier où vous allez choisir la vie que vous voulez avoir (métier, partenaire, projets,…).

En début de partie, le plateau de jeu est installé et les 4 paquets de cartes (Projet, Objet-Activité, Métier, Partenaire) sont mélangés. Des cartes Projet et Objet-Activité sont révélées (3 à 2 et 3 joueurs et 4 à 4 joueurs). Les cartes Métier et Partenaire n’apparaissent qu’au deuxième tour (autant que le nombre de joueurs). Les ressources (Influence, Créativité et Connaissance), l’argent et les cubes noirs sont mis dans la réserve générale. Le marqueur de Tour est placé sur la case Adolescent. Les cases Travailler, Entamer une relation et Heures supplémentaires sont bloquées. On pioche autant d’Objectifs de vie que de joueurs. Chaque joueur choisit une couleur et prend 6 marqueurs Sablier (les autres étant mis dans la réserve) et les cubes correspondants. Un cube est placé sur le 0 de la piste de Bonheur à Long Terme (BLT), soit la piste de score autour du plateau, un autre sur le 0 de la piste de Stress et le dernier sur le 0 de la piste de Bonheur à Court Terme (BCT). Chaque joueur reçoit 2 cartes Talent né, en choisit une qu’il révèle et reçoit les ressources indiquées. Le joueur le plus âgé reçoit le jeton Premier joueur.

La quête du bonheur se joue en plusieurs tours de jeu qui sont chacun divisé en 3 phases :

  • Phase d’entretien
  • Phase d’action
  • Phase de fin de tour

Durant la phase d’entretien (à ignorer lors du premier tour), le marqueur de Tour est avancé d’une case. Les cartes restantes du tour précédent sont défaussées et de nouvelles cartes sont piochées. Chaque joueur gagne ou défausse des marqueurs Sablier selon sa position sur la piste de Stress. Chaque joueur compte le nombre de cartes Objet, Métier et Partenaire qu’il a devant lui et prend un Stress par carte au delà de 3 (les cartes Objet-Activité ne sont pas prises en compte). De même, si un joueur a plus d’un Partenaire, il prend un Stress par Partenaire supplémentaire. Par exemple, si un joueur a 2 Projets, 1 Métier et 2 Partenaires, il prend un total de 3 Stress. Enfin, chaque joueur paie les Coûts d’entretien de ses cartes (Objet-Activité, Métier et Partenaire). Si un joueur ne peut ou ne veut pas payer un coût d’entretien, la carte est défaussée et ce joueur prend un Stress et perd un BCT.

Durant la phase d’action, chaque joueur, en commençant par le premier joueur et ensuite à tour de rôle, va placer un de ses marqueurs Sablier sur une case d’action du plateau ou sur une carte posée devant lui (ou devant un autre joueur pour les Projets collectifs). Une fois que tous les joueurs ont utilisé tous leurs marqueurs Sablier, c’est la fin de la phase d’action.

Les différentes actions du plateau sont :

  • Etudier : Le joueur récupère 3 Connaissances.
  • Jouer : Le joueur récupère 3 Créativités.
  • Interagir : Le joueur récupère 3 Influences.
  • Mener un projet : Le joueur choisit une des cartes Projet disponibles, paie le coût requis, reçoit la récompense associée et la place devant lui. Une nouvelle carte Projet est immédiatement piochée pour la remplacer. Il y a 3 types de Projet : les Projets de base, les Projets temporaires et les Projets collectifs. Les Projets de base sont des Projets que le joueur va réaliser et faire évoluer tout au long de sa vie. Un Projet de base se commence toujours au niveau 1 (N1). Le joueur place un cube noir sur la ligne N1 de la carte Projet. Les Projets temporaires sont des Projets qui ne resteront que le temps d’un tour de jeu (du court terme). Quand un joueur prend un Projet temporaire, il choisit le niveau qu’il souhaite réaliser : il paie le coût correspondant et reçoit la récompense associée. Un Projet temporaire ne peut pas évoluer. Les Projets collectifs sont des Projets qui peuvent être réalisés par plusieurs joueurs. Quand un joueur décide de commencer un Projet collectif, il le place devant lui et choisit un des 4 rôles (sur lequel il place son marqueur Sablier) dont il paie le coût et reçoit la récompense associée. D’autres joueurs pourront venir participer à ce Projet en faisant l’action Mener un projet et en choisissant un rôle encore disponible. Un joueur ne peut choisir plus de 2 rôles sur un Projet collectif. A la fin du tour, tous les joueurs ayant participé au Projet collectif recevront, pour chaque rôle choisi, une récompense supplémentaire (décrite dans le bas de la carte).
  • Acheter : Le joueur choisit une des cartes Objet-Activité disponibles, choisit le niveau qu’il souhaite acheter, paie le coût correspondant et reçoit la récompensée associée. Il place la carte devant lui et pose un cube noir sur le niveau choisit. Une nouvelle carte Objet-Activité est immédiatement piochée pour la remplacer. Les Objets peuvent avoir des coûts d’entretien (surtout aux Niveaux 2 et 3), alors que les Activités n’en ont jamais. 
  • Métier temporaire : Le joueur récupère 3 pièces d’argent.
  • Travailler : Le joueur choisit une des cartes Métier disponibles, paie le coût de recrutement, reçoit la récompense associée et place la carte devant lui. Il y a 3 types de Métier : Artistique, Scientifique et Social. Il y a 3 Niveaux pour chaque type. Il n’est pas obligatoire de commencer par un Métier de Niveau 1 et il est possible de changer de type de Métier en cours de partie (mais il faudra de nouveau payer un coût de recrutement). Il n’est pas possible d’avoir plus d’un Métier à la fois. Un Métier rapporte une source de revenus à chaque tour, mais il faudra être capable de payer le Coût d’entretien, sans quoi il sera licencié (et devra défausser la carte et prendre un Stress et perdre un BCT).
  • Entamer une relation : Le joueur choisit une des cartes Partenaire disponibles, le place devant lui et pose un cube noir sur le Niveau 1. Toutes les relations doivent commencer par l’étape « Rendez-vous » (on ne brûle pas les étapes en amour, voyons). Les cartes Partenaire sont recto-verso, avec un côté « femme » et un côté « homme » (les valeurs sont les mêmes, peu importe le sexe). Le joueur choisit s’il veut entamer une relation avec une femme ou un homme. Il est possible d’avoir plusieurs Partenaires en même temps, mais cela génère un Stress (il ne faut pas se tromper de prénom !) à chaque Partenaire supplémentaire.
  • Heures supplémentaires : Le joueur récupère 2 marqueurs Sablier de la réserve, mais prend 2 Stress (c’est mauvais pour la santé de trop travailler). A la fin du tour, ces 2 marqueurs sont remis dans la réserve.
  • Se reposer : Le joueur prend du bon temps et perd 2 Stress. Attention, le cube du joueur sur la piste de Stress ne peut pas changer de couleur grâce à cette action.

Au moment de l’acquisition d’une carte Projet ou Métier ou Partenaire, si le joueur a déjà devant lui 3 cartes Projet, Partenaire et Métier, tout confondu, il prend un Stress. Aussi, si un joueur réalise une action du plateau où se trouve déjà un (ou plusieurs) de ses marqueurs Sablier, ce joueur prend un Stress.

Il est également possible de réaliser une action d’une carte (en y plaçant un marqueur Sablier) :

  • Progresser dans un Projet de base : Le joueur paie le coût du Niveau suivant, reçoit la récompense associée et déplace le cube noir d’un Niveau. Les Projets de base doivent être réalisés étape par étape, il n’est donc pas possible de sauter un Niveau. Une fois que le joueur a atteint le quatrième Niveau, le Projet est terminé et il peut mettre la carte de côté.
  • Améliorer un Objet/Répéter une Activité : Le joueur choisit un Niveau supérieur, paie le coût, reçoit la récompense et déplace le cube noir sur ce Niveau. Contrairement aux Projets, il est possible de passer d’un Niveau 1 directement à un Niveau 3 puisqu’il s’agit d’un achat (dans la vie, vous pouvez très bien passer d’une Twingo à une Porsche, sans passer par le break).
  • Obtenir une promotion : Pour obtenir une promotion, la carte Métier du Niveau suivant et du même type que la carte Métier actuelle du joueur doit être disponible. Si c’est le cas, le joueur place un marqueur Sablier sur la case « Prendre le temps », paie le coût de la promotion de sa carte actuelle et obtient la récompense associée. Il défausse la carte Métier actuelle pour prendre celle du Niveau supérieur.
  • Développer une relation : Pour évoluer dans une relation amoureuse, il n’est pas nécessaire de dépenser des ressources, il suffit d’avoir les prérequis du Partenaire. Si c’est le cas, le joueur obtient la récompense associée au Niveau suivant et déplace le cube noir dessus. Ici aussi, il n’est pas possible de sauter un Niveau. Un Niveau de relation supérieur engendre un Coût d’entretien plus élevé (eh oui ! Une relation amoureuse, ça s’entretient et ça prend du temps). Si le joueur ne peut ou ne veut plus payer le Coût d’entretien, c’est la rupture et il prend un Stress et perd un BCT.

Durant la phase de fin de tour, les joueurs gagnent des récompenses pour les Projets collectifs. Les Projets temporaires et collectifs sont mis de côté. Les joueurs récupèrent leurs 6 marqueurs Sablier. On détermine le premier joueur, c’est-à-dire celui qui a le plus de BCT et les cubes sont remis à 0 sur cette piste.

Le Bonheur à Court Terme (BCT) sera utile pour 3 choses :

  • Il permet de déterminer le Premier joueur du prochain tour (celui qui a le plus de BCT).
  • Il permet de réduire le coût des Projets. Le BCT fait économiser une ressource (par BCT) au joueur quand il prend un Projet ou en fait évoluer un. Le BCT n’est pas réinitialisé quand il est utilisé, le bonus est permanent pendant le tour. Par contre, si le BCT d’un joueur est négatif, il devra payer un ressource supplémentaire (par BCT négatif) lorsqu’il prend ou améliore un Projet.
  • Il permet de changer toutes les cartes d’une ligne par de nouvelles et il est possible de le faire plusieurs fois, à la condition de payer un BCT par ligne renouvelée.

A l’inverse, le Stress est néfaste. Au plus un joueur en aura, au moins il aura de marqueur Sablier, ce qui lui accordera moins d’actions. Dès qu’un joueur voit son cube sortir par la droite de la piste de Stress, il meurt immédiatement (le stress est mauvais pour la santé, on ne le dit jamais assez). Pour réduire le Stress, il y a l’action « Se reposer », la récompense « Relaxation » (un icône avec un soleil et un nuage) qui réduit le Stress de 1 (sans changer de zone de couleur sur la piste) et la récompense « Bonne santé » qui permet au joueur de déplacer son cube d’une partie coloriée vers la gauche en conservant la même position (si le cube était sur la seconde case jaune, il est déplacé sur la seconde case bleue).

Quand le marqueur de Tour atteint le Troisième âge, l’action « Heures supplémentaires » n’est plus disponible. De plus, à chaque début de tour, les joueurs prennent du Stress.

La partie se termine quand tous les joueurs sont morts (ou après le huitième tour de jeu). En plus du BLT gagné durant la partie, les joueurs ajoutent 1 BLT par lot de 5 ressources identiques ou de 5 pièces (c’est l’héritage qu’ils transmettent à leurs successeurs). Les Objectifs de vie sont vérifiés et, pour chacun d’eux, le joueur majoritaire gagne les BLT (en cas d’égalité, personne ne gagne de BLT). Le joueur ayant le plus de Bonheur à Long Terme est le plus heureux et le grand vainqueur.

Avis

La quête du bonheur est un jeu qui a un thème pour le moins original : mener la vie de ses rêves. Et ce thème est parfaitement mis en avant : on a vraiment le sentiment de faire sa vie en jouant et c’est vraiment super !

Mécaniquement, il n’y a rien d’exceptionnel, c’est du placement d’ouvriers et de la gestion de ressources. Mais c’est réussi et tout est toujours cohérent avec le thème. De toute façon, je trouve qu’il s’agit d’un jeu qu’on joue plus pour l’expérience de jeu que pour ses mécaniques. En tout cas, c’est ainsi que je le vois et je trouve que c’est beaucoup plus marrant d’y jouer sans se prendre la tête à calculer quelle carte est la plus intéressante pour gagner, mais plutôt de choisir le Projet ou le Métier qui nous tente le plus. A la fin de la partie, on regarde nos cartes, comme des souvenirs, et on peut faire le bilan de notre vie.

Le jeu s’adapte parfaitement selon le nombre de joueurs et il est intéressant dans toutes les configurations. A 4, on verra forcément plus de cartes qu’à 2, mais les parties seront plus longues (près de 2 heures pour une découverte). Malgré tout, le jeu reste fluide.

L’interaction est, quant à elle, assez limitée (ce qui n’est pas pour me déplaire) et elle consiste simplement à essayer de voler un Objectif de vie qu’un autre joueur convoitait.

La quête du bonheur propose une mécanique facile à prendre en main (on fait une action et c’est au joueur suivant), mais il faut faire attention aux petits points de règle (comme la limite de cartes à partir de laquelle on gagne du Stress, par exemple). Je conseille de relire les règles après une première partie car on a vite oublié un petit détail.

J’ai bien aimé la liberté qu’il y a dans le jeu : on choisit le sexe du Partenaire (homo, hétéro ou bisexuel), on peut même en avoir plusieurs, on peut changer de boulot si on en a envie,… En gros, on fait ce qu’on veut de notre vie.

Plusieurs extensions sont déjà disponibles, dont les 2 packs Promo KS qui ajoutent des animaux (et une vie heureuse ne peut exister sans la présence d’un petit chat, c’est bien connu). Je suis très curieuse de les essayer et de découvrir ce qu’elles apportent au jeu.

Si vous cherchez un jeu avec un thème qui sort de l’ordinaire, essayez donc La quête du bonheur, il devrait vous rendre heureux. Et un dernier conseil : animez et vivez vos parties en lisant vos cartes et en les commentant, c’est bien plus amusant.

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