Gentes : Qui guidera au mieux son peuple à travers l’histoire ?

Un siècle avant J.C., l’Est de la Méditerranée est au centre du développement des civilisations. Guerre, commerce, construction et religion, les peuples et royaumes ont laissé une trace indélébile dans l’Histoire. Formez votre peuple et établissez des cités et monuments qui traverseront les siècles. Réussirez-vous à mener votre peuple à son apogée et laisser votre trace dans les annales de l’Histoire ?

Gentes est un jeu créé par Stefan Risthaus, illustré par Harald Lieske et édité par Game Brewer pour la version française. Il se joue de 1 à 4 joueurs, est conseillé dès 12 ans pour des parties d’environ 90 minutes.

Gentes est un jeu de réalisation d’actions où les joueurs vont devoir gérer au mieux leur temps pour développer leur civilisation.

Une partie de Gentes se déroule en 3 ères, divisées chacune en 2 manches. Il y aura donc 6 manches dans une partie. Chaque manche comporte 2 phases :

  1. Phase d’apogée : En commençant par le premier joueur, chaque joueur fera, chacun son tour, une action et cela jusqu’à ce qu’il n’ait plus de temps.
  2. Phase de déclin : Les joueurs réinitialisent les plateaux et effectuent la maintenance de fin de manche.

Durant la phase d’apogée, les joueurs doivent réaliser des actions tant qu’ils ont encore de la place sur leur ligne du temps.

Pour réaliser une action, les joueurs peuvent :

  • Prendre une tuile Action : Le joueur prend la tuile Action, la place sur la première case vide la plus à gauche de sa ligne du temps, paie le coût en pièces, place sur sa ligne du temps le nombre de sabliers associé à la tuile Action et réalise l’action.
  • Placer un cube indicateur : Le joueur place un cube de la réserve sur une action d’une de ses cartes Civilisation ou sur une de ses cases Foyer, paie le coût en pièces, place sur sa ligne du temps le nombre de sabliers associé à l’action et réalise l’action.
  • Réaliser une action illimitée : Le joueur place sur sa ligne du temps le nombre de sabliers associé à l’action et la réalise.

Par exemple, pour réaliser l’action de la tuile illustrée, le joueur devra payer 8 pièces et placer 2 jetons Sablier sur sa ligne du temps.

Quand un joueur prend une tuile Action nécessitant 2 sabliers ou plus, il peut placer 2 sabliers (et uniquement 2, pas plus) sur la même case vide de sa ligne du temps.

Les différentes tuiles Action du plateau sont :

  • Collecteur d’impôt : Le joueur prend 4 ou 8 pièces de la réserve.
  • Meneur : Le joueur prend 2 pièces de la réserve et deviendra premier joueur dès la phase de Déclin de la manche en cours.
  • Philosophie : Le joueur recrute 1 ou 2 Citoyens en avançant les tuiles correspondantes sur son plateau. Selon le coût payé pour réaliser l’action, l’offre de recrutement sera plus ou moins grande. Par exemple, en payant 6 pièces, le joueur pourra recruter un des 6 Citoyens ou en recruter 2 parmi les 4 premiers du Tableau des Citoyens.
    Ensuite, les tuiles des Citoyens recrutés sont retirées, inversées et replacées au bout du Tableau des Citoyens (exemple en photo avec un joueur ayant recruté un Érudit et un Marchand).
  • Scribe : Le joueur récupère une ou plusieurs cartes Civilisation soit de l’offre du plateau principal, soit de la défausse. Selon le coût payé pour réaliser l’action, l’offre de cartes Civilisation sera plus ou moins grande, ainsi que le nombre de cartes récupérées. Par exemple, en payant 6 pièces, le joueur peut récupérer une carte de la défausse ou 1 carte parmi les 6 premières (encadré bleu), 2 cartes parmi les 4 premières (encadré turquoise) ou 3 cartes parmi les 3 premières (encadré vert) du plateau principal. Après que le joueur ait pris une ou plusieurs cartes parmi l’offre du plateau, on fait glisser les cartes restantes vers la gauche et on en pioche de nouvelles pour en avoir 8 disponibles.
  • Navigateur : Le joueur place un de ses jetons Cité soit sur une des Villes du plateau et il active toutes les Villes de cette région sur lesquelles il est présent, soit sur un des Foyers du plateau principal et il active toutes les Villes d’une région. La Ville ou le Foyer doit avoir le même symbole que celui de la tuile Navigateur prise par le joueur. Les bonus des Villes sont : gagner 2 points de victoire, prendre 5 pièces de la réserve, placer un cube indicateur sous le symbole correspondant sur son plateau personnel. Les Foyers fournissent une action (Scribe ou Philosophe) ou une capacité particulière (recruter un Citoyen supplémentaire, choisir le coût à payer pour l’action Scribe/Philosophe, doubler les pièces récupérées via le Collecteur d’impôt) qui ne sont utilisables qu’une fois par manche (on place un cube indicateur dessus quand on l’a utilisé).
  • Chroniqueur : Le joueur joue une carte Civilisation de sa main. Il faut remplir les conditions (définies sur la gauche de la carte) pour pouvoir la jouer et le joueur obtient la récompense (définie sur la droite de la carte). Par exemple, pour jouer la carte Statue, il faut avoir 1 Artisan, 2 Soldats et 1 Érudit et on gagne 3 PV et 1 Prêtre virtuel (on n’ajuste pas le tableau des Citoyens). Aussi, le joueur obtient des points de victoire grâce à la synergie des symboles : le joueur choisit un des symboles de la carte jouée et il marque un PV pour chaque carte Civilisation déjà jouée ayant ce symbole. Par exemple, il marquera 4 PV en jouant la carte Statue.

Il n’y a pas de limite au nombre de cartes que peut poser un joueur. Par contre, le nombre de Citoyens est limité à 18 (les 2 tuiles Citoyen de chaque ligne de son plateau personnel se rejoignent) et le nombre de jetons Cité est limité à 6.

Des tuiles Bonus sont à gagner en étant le plus rapide à recruter 18 Citoyens, jouer 8 cartes Civilisations ou construire 6 Cités. Le premier joueur à remplir une de ces conditions prend la première tuile Bonus de la pile et gagne 8 PV, tandis que les autres joueurs ne gagneront que 4 PV s’ils remplissent la condition. C’est donc une course.

Les cubes indicateurs placés sur le plateau personnel d’un joueur peuvent être utilisés, à tout moment, pour avoir des options supplémentaires :

  • Le joueur peut défausser un cube indicateur sous le symbole « œil » pour échanger un Citoyen d’un type contre un Citoyen d’un autre type, et ceci 2 fois.
  • Le joueur peut défausser un cube indicateur sous le symbole « temple » pour obtenir un Citoyen virtuel lorsqu’il joue une carte Civilisation.
  • Le joueur peut défausser 3 cubes indicateurs pour recruter un Citoyen.

Quand tous les joueurs ont passé car ils ne pouvaient plus réaliser d’action, on passe à la phase de déclin, qui comprend les étapes suivantes :

  • Toutes les tuiles Action sont remises sur le plateau principal.
  • Les joueurs retirent un jeton Sablier de chaque case de leur plateau personnel et font glisser ceux restants vers la gauche.
  • Tous les cubes indicateurs du plateau principal et des cartes Civilisation sont enlevés.
  • On détermine le nouveau premier joueur. Si personne n’a réalisé l’action Meneur, le premier joueur ne change pas.
  • Le marqueur de manche avance d’un cran. S’il y a changement d’ère, toutes les cartes Civilisation sous le plateau principal sont défaussées ainsi que celles de l’ère correspondante et 8 nouvelles cartes Civilisation de la nouvelle ère sont piochées. De plus, à chaque changement d’ère, les joueurs retirent un jeton Cadenas sur leur ligne du temps.
  • Les joueurs activent une Ville (où ils sont présents) dans chaque région et bénéficie du bonus. Ils reçoivent aussi les récompenses des cartes Civilisation avec le symbole « lune ».
  • Les joueurs ayant plus de 3 cartes Civilisation en main placent un jeton Sablier sur leur ligne du temps par carte carte Civilisation excédentaire.

Après 6 manches, la partie prend fin. Aux points accumulés durant la partie, les joueurs ajoutent :

  • La moitié des points des cartes Civilisation qu’ils ont encore en main et dont ils remplissent les conditions. Si les conditions ne sont pas remplies, ils perdent la moitié des points de la carte.
  • 1 PV par paire de cubes indicateurs « œil » et « temple » sur leur plateau personnel.
  • 1 PV par lot de 10 pièces.
  • Des points négatifs s’il reste des jetons Sablier sur leur ligne du temps.
Avis

Gentes est un jeu complexe qui nécessite une excellente gestion du temps. En effet, le temps est la ressource la plus importante du jeu et quand on réalise une action coûtant plus d’un sablier, il est parfois difficile de décider si on utilise une ou 2 cases sur notre ligne du temps pour les placer. Aussi, il s’agit d’un jeu où il faut faire un peu de tout, sans quoi il sera difficile de prétendre à la victoire.

La rejouabilité est assurée grâce à l’ordre d’arrivée des cartes Civilisation, qui ne sera pas le même d’une partie à l’autre. Les stratégies possibles sont donc multiples.

Le jeu s’adapte très bien selon le nombre de joueurs. Le plateau principal est recto-verso, avec un côté pour 2 joueurs et le solo et un autre pour 3 et 4 joueurs. Ayant joué 3 parties à 2 et une à 4, je trouve que l’adaptation est très bien réussie puisque le jeu est tout aussi tendu dans ces 2 configurations.

Le matériel (de la version boutique) est de bonne qualité, avec des cartes, tuiles et plateaux qui ne sont pas trop fins. L’iconographie est aussi très clair et il ne manque aucun rappel sur les plateaux. Graphiquement, le jeu n’est pas ce qu’il y a de plus attirant (selon mes goûts). Ce sera certainement le point faible du jeu, pour moi.

La règle est bien rédigée, avec de nombreux exemples pour illustrer les différentes actions. Cependant, il y a quelques soucis de traduction en français (assez peu), ce qui est tout de même dommage pour un jeu belge.

Dès la seconde partie, les tours de jeu sont fluides, étant donné qu’on ne fait qu’une action à son tour. De plus, la phase de déclin peut être jouée simultanément par tous les joueurs.

Si vous aimez les jeux de stratégie qui demande une bonne dose de réflexion, je vous encourage à essayer Gentes.

2 commentaires sur “Gentes : Qui guidera au mieux son peuple à travers l’histoire ?

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