Très futé, Encore!, Brikks : Les roll & write de chez Schmidt

Envie de jouer (ou d’acheter) un des 3 roll & write de chez Schmidt, mais vous ne savez pas lequel choisir ? Je vous propose de vous présenter les 3 pour pouvoir faire votre choix (bon, moi j’ai craqué pour les 3…).

Très futé

Très futé est un jeu de Wolfgang Warsch, pour 1 à 4 joueurs, conseillé dès 8 ans et dont les parties durent environ 30 minutes. Le jeu est composé de 6 dés : un jaune, un bleu, un vert, un orange, un mauve et un blanc, ainsi que d’un bloc de feuilles et 4 feutres.

Chaque joueur reçoit une feuille et un feutre. La partie se déroule en plusieurs manches, 6 à 2 joueurs, 5 à 3 joueurs et 4 à 4 joueurs. Au début d’une manche, chaque joueur barre le numéro de la manche et reçoit un bonus lors des 4 premières manches.

Le premier joueur (le joueur actif) lance les 6 dés. Il en choisit un, le place sur une des 3 cases de sa feuille et écrit sa valeur ou la barre dans la zone de la même couleur. Tous les dés de valeur strictement inférieure sont placés sur le plateau d’argent et ne seront plus utilisés par le joueur actif. Ensuite, il lance les dés restants, en sélectionne un, le place sur une autre case vide de sa feuille et l’utilise, place tous les dés de valeur strictement inférieure sur le plateau d’argent et effectue un troisième lancer. Enfin, tous les autres joueurs (les joueurs passifs) peuvent choisir un des dés sur le plateau d’argent (sans le prendre) et l’utiliser. Plusieurs joueurs peuvent très bien choisir le même dé. C’est ensuite au joueur suivant d’être le joueur actif. Une fois que tous les joueurs ont été joueur actif, c’est la fin de la manche et on en commence une nouvelle.

Avec le dé jaune, on barre la valeur correspondante dans la zone jaune. Barrer tous les chiffres d’une colonne fera gagner des points et barrer tous ceux d’une ligne ou de la diagonale accordera un bonus (barrer une case bleue ou mettre un 5 dans la zone orange par exemple).

Le dé bleu s’additionne toujours au dé blanc. Avec la somme obtenue, on barre la valeur dans la zone bleue. Plus on aura de cases barrées, plus on aura de points en fin de partie. De plus, les lignes et les colonnes, une fois complètement barrées, accordent aussi un bonus.

Dans la zone verte, on barre les cases de gauche à droite en respectant toujours la contrainte. Ainsi pour cocher la quatrième case, il faudra un dé vert de valeur au minimum de 4.

La zone orange est la plus simple puisqu’on peut y écrire, de gauche à droite, n’importe quelle valeur (avec le dé orange).

La zone mauve exige d’écrire les nombres de façon strictement croissante (sachant qu’après un 6, on peut mettre ce qu’on veut).

Le dé blanc, en plus de s’utiliser avec le dé bleu, est un joker. Il peut être utilisé comme un dé de n’importe quelle couleur, à l’exception du bleu.

Exemple 1er lancer :

Exemple 2ème lancer :

Exemple 3ème lancer :

Exemple de choix de dé d’un joueur passif et utilisation d’un dé supplémentaire :

Parmi les bonus que l’on peut recevoir, il y a la relance (si notre lancer ne nous convient pas, on peut utiliser une relance pour espérer avoir mieux), le dé supplémentaire (qui permet, à la fin du tour, de choisir un dé en plus), cocher une case verte, jaune ou bleue, écrire une valeur dans la zone orange ou mauve et les renards (qui feront gagner des points supplémentaires en fin de partie).

A la fin de la partie, on additionne les points comme ceci :

  • En jaune : somme des points des colonnes complétées
  • En bleu : dépend du nombre de cases barrées (exemple : 6 valeurs barrées = 16 points)
  • En vert : les points au-dessus de la dernière case cochée
  • En orange et mauve : somme des valeurs écrites dans ces zones
  • Bonus des renards : chaque renard déverrouillé fait gagner les points de la zone de couleur qui rapporte le moins de points au joueur.

Encore !

Encore ! est un jeu d’Inka et Markus Brand, pour 1 à 6 joueurs et conseillé dès 8 ans pour des parties de 20 minutes environ. Il est composé de 6 dés : 3 blancs et 3 noirs, un bloc de feuilles et 6 feutres. En début de partie, chaque joueur reçoit une feuille. Le premier joueur, le joueur actif, lance les 6 dés et choisit une combinaison d’un dé blanc et d’un dé noir. Le dé noir indique le nombre de cases de la couleur du dé blanc que l’on devra cocher. Par exemple, en prenant le 2 et le jaune, je devrais cocher exactement 2 cases jaunes dans le même bloc. On peut toujours aller cocher dans la colonne H et c’est d’ailleurs par cette colonne qu’on commencera la partie. Ensuite, on peut décider de cocher les cases adjacentes (orthogonalement et non en diagonale !) aux cases déjà cochées. Puis, tous les autres joueurs choisissent simultanément une combinaison d’un dé blanc et d’un dé noir parmi les 4 dés restants et cochent les cases correspondantes sur leur feuille, en respectant les règles. Enfin, c’est au joueur suivant de devenir le joueur actif et de lancer les 6 dés. Lors des 3 premiers lancers, tous les joueurs choisissent leur combinaison dé blanc/dé noir en même temps et aucun dé n’est pris par le joueur actif.

Notez que chaque dé possède une face joker (croix noire pour le dé de couleur et point d’interrogation pour le dé chiffré). La croix noire permet de choisir n’importe quelle couleur et le point d’interrogation n’importe quel chiffre entre 1 et 5 (pas 6 !). Pour chaque dé joker utilisé, le joueur doit barrer un point d’exclamation sur sa feuille (on en a 8 en début de partie). Si le joueur n’a plus de point d’exclamation, il ne peut pas choisir un dé joker. Il ne faut donc pas les utiliser n’importe comment !

Il y a aussi des étoiles sur certaines cases et il vaudra mieux essayer de les cocher si on ne veut pas perdre trop de points en fin de partie.

Et dans tout ça, comment on score ?

Dès qu’un joueur a entièrement coché une colonne, il l’annonce aux autres joueurs et il entoure la plus haute valeur de points au bas de cette colonne. Les autres joueurs barrent cette valeur et ne pourront plus gagner que la plus petite valeur de points associé à cette colonne (que le joueur soit second ou cinquième).

Même chose avec les couleurs. Dès qu’un joueur a entièrement coché toutes les cases d’une couleur, il entoure les 5 points de cette couleur et les autres joueurs ne pourront plus gagner que 3 points s’ils la terminent. C’est donc une course.

La partie prend fin dès qu’un joueur a complété 2 couleurs. On termine le tour en cours et on calcule les scores de chaque joueur. On additionne les points gagnés pendant la partie (couleurs et colonnes). Par point d’interrogation non utilisé, on gagne un point. Et par étoile non cochée, on perd 2 points.

Brikks

Uniquement composé de 2 dés (un dé 6 faces indiquant une couleur et un dé 4 faces), Brikks est un jeu de Wolfgang Warsch, pour 1 à 4 joueurs, dès 8 ans pour des parties de 30 minutes environ.

Chaque joueur reçoit 2 feuilles (une recto et une verso) et un pion transparent. Un joueur lance les 2 dés et le résultat indique la forme de pentomino du tour (le joueur a droit à une relance si le résultat ne lui plaît pas). Le dé de couleur donne la ligne (forme) et la valeur donne la colonne. Chaque joueur place son pion sur cette forme et la dessine sur sa feuille. La forme tombe de haut en bas et peut être déplacée à droite et à gauche (pour autant que ça soit possible).

Recouvrir un point avec la forme de la même couleur fait gagner 2 énergies. Les énergies permettent de modifier la forme du tour. Par énergie dépensée, on peut déplacer notre pion d’une case à droite ou à gauche. Avec 5 énergies, on peut choisir n’importe quelle forme.

Chaque joueur dispose également de 3 bombes qui permettent de ne pas placer de forme quand on en utilise une.

Quand on gagne une énergie avec une croix, on barre la valeur la plus à gauche dans la réglette des points bonus. Si un joueur réussit à compléter 2 lignes successives grâce à une forme, il barre une valeur dans la bande jaune (2 valeurs en complétant 3 lignes et 4 valeurs en complétant 4 lignes).

La partie se termine quand tous les joueurs ont été éliminés, soit quand ils ne savent plus placer entièrement une forme (comme dans Tetris).

On calcule alors les scores :

  • Les lignes avec 10 croix rapportent 5 points, 9 croix 2 points et 8 croix 1 point.
  • Les points de la zone orange sont doublés et ceux de la dernière ligne sont quadruplés.
  • Les bombes non utilisées rapportent les points indiqués dessus.
  • Les points de la réglette des points bonus

Avis

Particulièrement fan des roll & write, je trouve les 3 jeux vraiment bons.

Encore ! a l’avantage de pouvoir se jouer jusqu’à 6. Et je trouve que c’est le plus facile des 3 jeux. C’est celui que je vais sortir si je n’ai pas envie de trop me creuser la tête.

Au contraire, Très futé est celui que je trouve le plus complexe. Au fil de la partie, il y a de plus en plus de combos qui peuvent se mettre en place et donc le choix des dés devient de plus en plus compliqué.

Au niveau de l’interaction, elle est totalement absente dans Brikks et elle est présente de façon indirecte dans les 2 autres puisqu’on va essayer de choisir les dés qui nous intéressent mais qui intéressent aussi les autres joueurs (et donc les en priver).

Brikks me semble être celui des 3 qui est le plus dépendant du lancer de dés. Mais l’avantage est que c’est le même pour tout le monde. Donc si les lancers sont mauvais, la partie sera compliquée pour tout le monde. Mais c’est le seul qui a un thème qui nous fera penser à Tetris. D’ailleurs, je conseille d’y jouer avec la bande son du jeu console car ça met l’ambiance.

Concernant le nombre de joueurs, Encore ! est celui qui procurera des sensations de jeu différentes si on y joue à 2 ou à 6. Plus on sera de joueurs, plus tendue sera la partie puisqu’il y a plus de joueurs en compétition pour terminer les colonnes en premier (et ainsi gagner plus de points). C’est aussi le seul qui se joue jusqu’à 6.

Si je devais faire un classement, ce serait : 1) Très futé ; 2) Encore ! 3) Brikks. Mais je ne refuserai une partie d’aucun des 3, c’est certain !

3 commentaires sur “Très futé, Encore!, Brikks : Les roll & write de chez Schmidt

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